IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY TSUKAMOTO PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS GAMIFIKASI | L2P UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
Beranda Tentang Kami Berita
  • E-Resources
    Indonesiana
    • Batavia Digital
    • Candi di Indonesia
    • Dokumentasi Perfilman Indonesia
    • Dokumentasi Sastra Indonesia
    • Kepustakaan Presiden RI
    • Keraton Nusantara
    • Pernaskahan Nusantara
    • Kepustakaan Tokoh Perfilman
    • Khasanah Pustaka Nusantara
    • Perpuspedia
    Pencarian
    • DOAJ
    • Google Scholar
    • JDIH
    • Bibliografi Nasional Indonesia
    • Katalog Induk Nasional
    • Bursa Efek Indonesia
    Alat
    • Mendeley
    • Zotero
    • Publish or Perish
    • Vos Viewer
    Sumber Belajar
    • Perpustakaan Digital
    • TED
    • Google Experiments
    • Sumber Belajar Kemdikbud
    • Ebook
  • Bantuan
    • Member Area
    • Beranda
    • Tentang Kami
    • Berita
    • Bantuan

    L2P UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

    Universitas Muhammadiyah Ponorogo


    Temukan setiap halaman yang menunggu untuk dibaca, setiap pengetahuan yang siap mengubah dunia.


    Pencarian Lanjutan
    Pencarian Spesifik

    IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY TSUKAMOTO PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS GAMIFIKASI

    RESA BUDI PRASETYO (21533442) - Nama Orang;

    Skripsi · 2025

    Perkembangan teknologi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, menuntut metode pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif, terutama untuk materi pemrograman dasar yang kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran berbasis mobile dengan pendekatan gamifikasi. Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pemrograman dasar. Dalam aplikasi ini, algoritma Fizy Tsukamoto diimplementasikan untuk menentukan kelayakan siswa dalam memahami materi dalam satu level sebelum naik ke level pembelajaran berikutnya.

    Penentuan kelayakan ini didasarkan pada dua variabel utama: jumlah poin jawaban benar dan jumlah poin jawaban salah yang diperoleh siswa dari penyelesaian kuis di setiap level. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahapan konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Sistem aplikasi ini dikembangkan menggunakan React Native dan Supabase sebagai basis data. Aplikasi ini juga menerapkan berbagai elemen gamifikasi seperti level, quest, badge, dan leaderboard, yang diujicobakan pada siswa kelas IX di SMPN 1 Jambon. Evaluasi kelayakan naik level siswa dihitung dengan algoritma Fuzzy Tsukamoto melalui proses fuzzifikasi, inferensi dengan fungsi MIN, dan defuzzifikasi dengan metode rata-rata tertimbang. Pengujian sistem secara keseluruhan dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan seluruh fitur berfungsi sesuai harapan. Hasil implementasi dengan kuesioner likert menunjukkan bahwa sistem berhasil menyajikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan terstruktur. Algoritma Fuzzy Tsukamoto terbukti mampu memberikan keputusan adaptif yang fleksibel terhadap pemahaman siswa. Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa akan lebih termotivasi untuk belajar, mampu memahami materi pemrograman dasar dengan lebih baik, dan siap menghadapi tantangan pembelajaran digital di masa depan.

    Penanda Bagikan
    Image of IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY TSUKAMOTO PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS GAMIFIKASI

    About this edition
    Edisi: -
    ISBN/ISSN: -
    Page count: XIX, 99 P, 30 CM.
    Published: 2025
    Format: text
    Penerbit: TEKNIK UNMUH PONOROGO
    Bahasa: Indonesia
    Tipe Isi: text
    Tipe Media: -
    Tipe Pembawa: -
    Ketersediaan
    #
    Prodi Teknik Informatika (Rak Koleksi Khusus) 109 PRA i FT-2025
    KK1263FT
    Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - No Loan
    Subjek
    Gamifikasi
    Pemrograman Dasar
    Versi lain/terkait

    Tidak tersedia versi lain

    Lampiran Berkas
    Tidak Ada Data
    Komentar

    Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

    Di Antara Kata, Kita Bertumbuh.

    L2P UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
    Universitas Muhammadiyah Ponorogo

    • Informasi
    • Layanan
    • Pustakawan
    • Area Anggota

    Tentang Kami

    As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

    Statistik Pengunjung Web

    Hari ini : 245 1 Pekan Terakhir : 1542 1 Bulan Terakhir : 6365 1 Tahun : 76365

    Cari

    masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

    Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

    © L2P UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO | Universitas Muhammadiyah Ponorogo